" بحث : أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي وبرامجه التعليمية في التحصيل و نمو التفكير "


{أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي وبرامجه التعليمية في التحصيل ونمو التفكير}



المقدمة :
شهد استخدام الحاسب الآلي تطورا نوعيا في خدمة العملية التعليمية، وأصبح من أهم التحديات التي تواجه الأنظمة التعليمية في العالم مواكبة هذا التطور بالاستفادة من الحاسب الآلي في العملية التعليمية، سواء باستخدام نمط التعليم المعان بالحاسب الآلي، أو باستخدام نمط التعليم المدار بالحاسب الآلي . الأمر الذي أدى إلى تزايد انتشار برامج الحاسب الآلي التعليمية في الحقبة الأخيرة، مما أدى إلى تسابق الشركات المتخصصة في تصنيع البرمجيات التعليمية وتوزيعها.




نبذة تاريخية عن اثر استخدام الحاسب الآلي 
هدفت الدراسة الحالية إلى استقصاء أثر استخدام الألعاب التعليمية الالكترونية وبرامج الحاسوبية التعليمية المختلفة والمتطورة دوما على مدى التحصيل ونمو التفكير الإبداعي لدى طالبات الصف الرابع والسادس الابتدائي في مقرر اللغة الإنجليزية لعام 1430-1431هـ.
استخدمت فيه المنهج التجريبي لدراسة الأثر استخدام الألعاب بكل أنواعه المتعددة والمختلفة ، وتمثلت عينة البحث العشوائية في 93 طالبة تم توزيعهم إلى ثلاث مجموعات، تم استخدام برنامج الحاسب الآلي التعليمي من دروس وعروض بوربوينت وبرامج تعليمية جاهزة مع المجموعة التجريبية الأولى، واستخدم للمجموعة التجريبية الثانية الألعاب تعليمية والألعاب الالكترونية . ، بينما طبقت المجموعة الثالثة باستخدام الطريقة المعتادة كمجموعة ضابطة .
ولقياس أثر استخدام الألعاب التعليمية والألعاب الالكترونية وبرامجه التعليمية في التحصيل تم إعداد اختبار تحصيلي على دروس منهج اللغة الانجليزية للصف السادس الابتدائي ، وأيضا لتحديد أثر استخدام الألعاب التعليمية والألعاب الالكترونية على عناصر التفكير الإبداعي ( الطلاقة، والمرونة، والأصالة، والتفاصيل) والتفكير الناقد :علاقة الكل بالجزء والمقارنة والمقابلة والتصنيف واتخاذ القرار.
ولقد طبقت اختبارات معروفة عالميا لقياس التفكير الابتكاري ومن هذه الاختبارات التي تم اختيارها : اختبار تورانس للتفكير الإبتكاري والحقت في البحث النموذج المستخدم

لقياس أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي وبرامجه التعليمية في التحصيل 
تم إعداد اختبار تحصيلي في المجموعة السادسة للحروف بمقرر القراءة والكتابة والأناشيد لتلاميذ الصف الأول الابتدائي بالمملكة العربية السعودية، وطبق اختبار تورانس للتفكير الابتكاري (الأشكال 
ب) والمقنن على البيئة السعودية، لتحديد أثر استخدام ألعاب الحاسب الآلي وبرامجه التعليمية على عناصر التفكير الإبداعي (الطلاقة، والمرونة، والأصالة، والتفاصيل).
وللعب دور رئيس في تنمية الوظائف العليا للنشاط العقلي وتحفيز الإبداع، ويوضح كل من اللبابيدي وخلايله (1993م) ذلك بأن له دوراً كبيراً في نمو النشاط العقلي المعرفي وله أهمية في نمو الوظائف العليا – كالإدراك والتفكير والذاكرة والخيال والاستطلاع والإبداع عند الطفل بدءا من أبسط الوظائف إلى أكثرها تعقيدا وبالتالي يتفتح ذهن الطفل عندما يلعب وتنمو لديه الخاصية الإبداعية من خلال تفاعله مع الألعاب، وهذا ما يؤكده تايلور Taylor,1999 من أن الخيال الذي يظهره الأطفال عند ممارسة ألعاب الحاسب الآلي قد تكون له قيمه عظيمة في القدرة على الإبداع وانطلاقا من كون الحاسب الآلي قد أصبح من أهم الدعائم والركائز التي يعتمد عليها النظام التعليمي كأداة تعليمية مساعدة، ومع التطور المتسارع وانتشار البرامج التعليمية للحاسب الآلي في السنوات الأخيرة، نبعت فكرة هذا البحث الذي يهدف إلى معرفة أثر استخدام برامج الحاسب الآلي التعليمية في تدريس القراءة والكتابة بالمرحلة الابتدائية على التحصيل وتنمية التفكير الإبداعي لدى التلاميذ .
وأفاد الباحث التربوي قائلا: تزايد الاهتمام في السنوات الماضية بأنماط التفكير بأنواعها المختلفة، ويحظى الإبداع حاليا باهتمام كبير من المخططين والخبراء لتنميته والاستفادة منه، وتسعى الدول المتقدمة لتطوير قدرات الأطفال الإبداعية بكل الطرق المتاحة، وهذا ما يؤكده بيترسون (1993م) بأن هناك نوعين من أنواع التفكير تستهدف التربية تعليمهما للناشئة، هما التفكير الإبداعي والتفكير الناقد، وذلك على أساس أن التفكير الجيد عبارة عن مجموعة من مهارات التفكير الإبداعي والناقد التي تُنمى بفاعلية، مما يترتب على ذلك ضرورة الاهتمام بأساليب التعليم والتعلم التي تعنى بتنمية تلك المهارات، وقد أكد خير الله (1981م) على أهمية العناية بالتفكير الإبداعي لأنه يساعد على مد الأفراد بالكثير من المداخل الجديدة للخبرة الممارسة، ومن ثم يقع على عاتق المبدعين في عالمنا اليوم عبء تطوير المجتمع وتقدمه والخروج به من الكثير من المشكلات المستعصية التي تقف حجر عثرة في سبيل نموه، وبالتالي فإن محاولة التوصل إلى طرق علمية لتنمية الإبداع لدى الأطفال واجب على المجتمع.
وأضاف الباحث: يجمع علماء التفكير والإبداع والعمليات العقلية والباحثون في ميدان الإبداع وتنميته على ضرورة تعدد الأساليب لتقديم الخبرات لتنمية الإبداع، وفي هذا الخصوص أورد نور (1998م) أن جوردن، وروسمان, ووزوبون، ودي بونو، وفشر وغيرهم يجمعون على أهمية تحفيز إبداع الطلاب وتنميته وتدريبه وفق أساليب كثيرة، بلغ عددها في الولايات المتحدة أكثر من ثلاثين أسلوبا، وفي اليابان أكثر من مائة أسلوب (من ضمنها الأساليب الأميركية) آملين من ذلك الاهتمام بإعداد عقول مفكرة، مبدعة، قادرة على معالجة مشكلات الحياة الكثيرة والمتنوعة والمعقدة بأساليب غير تقليدية.
وللعب دور رئيسي في تنمية الوظائف العليا للنشاط العقلي وتحفيز الإبداع، ويوضح كل من اللبابيدي وخلايله (1993م) ذلك بأن له دورا كبيرا في نمو النشاط العقلي المعرفي وله أهمية في نمو الوظائف العليا، كالإدراك والتفكير والذاكرة والخيال والاستطلاع والإبداع عند الطفل بدءا من أبسط الوظائف إلى أكثرها تعقيدا، وبالتالي يتفتح ذهن الطفل عندما يلعب وتنمو لديه الخاصية الإبداعية من خلال تفاعله مع الألعاب، وهذا ما يؤكده تايلور من أن الخيال الذي يظهره الأطفال عند ممارسة ألعاب الحاسب الآلي قد تكون له قيمة عظيمة في القدرة على الإبداع.
وانطلاقا من كون الحاسب الآلي قد أصبح من أهم الدعائم والركائز التي يعتمد عليها النظام التعليمي كأداة تعليمية مساعدة (والحديث للدويدي)، ومع التطور المتسارع وانتشار البرامج التعليمية للحاسب الآلي في السنوات الأخيرة، نبعت فكرة هذا البحث الذي يهدف إلى معرفة أثر استخدام برامج الحاسب الآلي التعليمية في تدريس القراءة والكتابة بالمرحلة الابتدائية على التحصيل وتنمية التفكير الإبداعي لدى التلاميذ.
وأوصى الباحث بالتوسع في تبني استخدام برمجيات وألعاب الحاسب الآلي للتعلم والتعليم في مدارس المرحلة الابتدائية، وأن تتبنى وزارة التربية والتعليم إنتاج برمجيات حاسب آلي تعليمية تصدر تحت إشراف مختصين من أساتذة الجامعات وموجهي المقررات ومدرسيها، وإدراج هدف تنمية التفكير ضمن أهداف المقررات الدراسية بمراحل التعليم العام، وإعداد المقررات الدراسية المناسبة لذلك، ووضع برامج تنمية التفكير بأنماطه ضمن مناهج كليات التربية وإعداد المعلمين.
وأضاف بالقول: يجب إقامة دورات للمعلمين والمعلمات لتدربيهم على أساليب تدريس تنمية التفكير ومساهمة القطاع الخاص في ذلك، وتخصيص جزء من درجة تقويم المعلمين والمعلمات لتبنيهم أنماطا من السلوك المدعم لتنمية التفكير لدى الطلاب والطالبات.
واقترح الباحث إجراء دراسات مماثلة للدراسة الحالية تتناول أثر استخدام برمجيات الحاسب الآلي في تنمية التفكير لمواضيع دراسية أخرى، وإجراء دراسات مماثلة للدراسة الحالية تتناول مقارنة أثر استخدام برمجيات الحاسب الآلي في تنمية التفكير والتقنيات التعليمية الأخرى، وإجراء دراسات مماثلة للدراسة الحالية تتناول مقارنة أثر استخدام برمجيات الحاسب الآلي في تنمية التفكير بين الطلاب والطالبات، وإجراء دراسات مماثلة للدراسة الحالية تتناول أثر استخدام برمجيات وألعاب الحاسب الآلي في تنمية التفكير لدى الطلاب والطالبات المتفوقين والمتوسطين والمتأخرين دراسيا.


هـل توجد علاقة بين استخدام الحاسوب في النمو والتحصيل التفكير ؟
وقد ظهرت العديد من الدراسات التي تجيب على مدى فعالية الحاسوب في العملية التعليمية ونذكر منها 
الدراسة التي قام بها كل من أندرسون وزملائه (anderson et al,1988)التي أثبتت أن استخدام الكمبيوتر عند تعليم الرياضيات يزيد بشكل دال إحصائيا في مهارات تعلم الضرب والخورزميات المتعلقة بها .
والدراسة التي قام بها: جاسم التمار، وممدوح سليمان، في سنة 2005 حول فاعلية التدريس المزود بالحاسوبCAl في تنمية تحصيل بعض مفاهيم معادلات الدرجة الأولى في مادة الرياضيات، لدى عينة من تلاميذ الصف السابع المتوسط، بدولة الكويت، قوامها (124‏) طالبا، توصلت الدراسة إلى العديد من النتائج، من أهمها: وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين المجموعتين التجريبية والضابطة في تحصيل بعض مفاهيم معادلات الدرجة الأولى لصالح المجموعة التجريبية، وهناك فروق دالة إحصائيا بين التلاميذ مرتفعي التحصيل في كل من المجموعتين التجريبية والضابطة لصالح أفراد المجموعة التجريبية، وهناك فروق دالة إحصائيا بين التلاميذ منخفضي التحصيل في كل من المجموعتين التجريبية والضابطة لصالح أفراد المجموعة التجريبية .
تعريف الحاسوب :
الحاسوب هو آلة إلكترونية ( مجموعة من الوحدات) يقوم بمعالجة المعلومات أو المعطيات بطريقة منطقية أوتوماتيكية وهو قادر على:
• إدخال المعلومات ( المعطيات. طر ق العمل).
• الاحتفاظ بالمعلومات (المعطيات،طرق العمل ).
• إجراء العمليات على هذه المعلومات.
• إعطاء النتائج.
يقوم الحاسوب بجميع العمليات بطريقة أوتوماتيكية، لكن الإنسان يقوم بتحضير الطرق المتبعة لإجراء هذه العمليات وينقلها إلى الحاسوب .

مجالات استخدام الحاسوب وإعداد البرامج التعليمية 
ومعوقات استخدام الحاسوب. 

1- مجالات استخدام الحاسوب كوسيلة تعليمية cal:
1- 1-طريقة التعليم الخصوصي Tutorial Mode:
وسميت بهذا الاسم لأنها تقوم بتعويض المدرس الخاص، وهي عكس برامج التدريب والممارسة لأنها تقدم مفاهيم علمية جديدة، وتعرضها في شكل تشويقي، وهي قابلة للتكيف مع المستوى العلمي للطالب وسرعة إدراكه . 
وتنقسم إلى قسمين:
-الدروس الخطية Linear Tutorials.
-الدروس المتفرعة Branching Tutorials.
تعمل على توجيه المتعلم لدراسة المعلومات بشكل منظم، كما تعمل على مساعدة المتعلم إثناء 
وبعد انتهاء الدراسة عن طريق التغذية الراجعة، وتعتمد على تقديم المعلومات بصورة متكاملة. 
وقد يأخذ برنامج التدريس الخاص الشكل التالي:
• يقدم الكمبيوتر معلومات للتلميذ.
• ثم يقدم له اختبارا وينتظر حتى يقوم التلميذ بالحل وكتابته من خلال لوحة المفاتيح.
• يبدأ الكمبيوتر في المرور سريعا على إجابات التلميذ ليصف الإجابات الصحيحة و الخاطئة.
• يقدم الكمبيوتر للتلميذ دلائل تقوده لتصحيح الخطأ واستدعاء الصحيح.
ويستند أسلوب التعليم الخاص على نظرية "سكنر" (مثير-استجابة-تدعيم) حيث أن تعلم أنواعا من المهارة يتطلب تدعيما فوريا بعد الاستجابة حتى يحدث التعلم المطلوب، ولكن إذا طال الزمن بين الاستجابة والتدعيم لا يحدث التعلم المطلوب . 


1-مميزات برامج التعليم الخصوصي :
بواسطة التغذية الراجعة التي توفرها برامج التعليم الخصوصي، فإن التلميذ يصحح أخطاءه بنفسه مما يدفعه لمزيد من التقدم، كما أن هذه البرامج تقضي على ملل المعلم من تكرار المادة التعليمية، كما يقضي على مشكلة عدم المشاركة أو القلق، والخوف من المعلم أثناء الحصة. 
-2عيوب برامج التعليم الخصوصي :
تحتاج إلى وقت كبير لإعدادها وتصميمها.
تتطلب إعداد وتنظيم كم كبير من المعرفة.
يتطلب أن تصمم بطريقة تشجع المتعلم على الاعتماد على نفسه .
برامج الألعاب التعليمية :
و تهدف إلى وجود جو تعليمي يمتزج فيه التحصيل مع التسلية و اللعب, بغرض توليد الإثارة و التشويق التي تحبب الأطفال إلى التعليم, و هي لا تقدم الجديد من المعلومات، و لكن تؤكد على مفاهيم علمية يعرفها الطالب تزيد في مهاراته. وهذا النوع من البرامج ينمي لدى المتعلم مهارة التفكير السريع و السليم في نفس الوقت، وتنمي لديه الصبر، و قوة الملاحظة، و الحجة و المنطق، وربط النتائج بمسبباتها . 
1- خصائص الألعاب التعليمية الكمبيوترية: 
المقاصد:goals هي النهاية التي يرغب اللاعب في الوصول إليها. 
القواعد : rules هي التي تحدد إجراءات اللعبة. 
المنافسة : competition تكون بين شخص و آخر أو الشخص و نفسه.
التحدي: challenge أهم عناصر الجذب والإثارة، ذفي الألعاب الإلكترونية. 
الخيال : fantasy اللعبة تعتمد على الخيال للترغيب. 
الأمان : safety اللعبة بيئة غير خطرة فالطالب يشعر بالأمان و عدم الخوف. 
الترفيه : entertainment هي السمة التي تضيف المنعة و الإثارة.


مكونات اللعبة الكمبيوترية : 
1- المقدمة : الهدف من اللعبة القواعد, الإشارات. 
2- جسم اللعبة: السيناريو الكامل لمسار اللعبة. 
3- النهاية: التحقق من انجازات الهدف و التغذية الراجعة.
هذه البرامج أساسها التشويق، وهو الوتر الحساس، الذي يدق عليه المبرمج في نفس المتعلم، كما أن هده البرامج تأتي بمستويات صعوبة، وسرعات عرض مختلفة . 
-2- مثال على الألعاب الكمبيوترية:
برنامج مغامرات في الوطن العربي، يحاول الطالب فيه الإمساك بجاموس تتسلل بين البلدان، والمدن العربية، للإمساك به ولابد من معرفة اسم البلد، عن طريق الإجابة على مجموعة من الأسئلة الجغرافية.
الشروط التي يجب توافرها في اللعبة التعليمية فيما يلي :
1- ضرورة بنائها على أسس تعكس بدقة المفهوم أوالمهارة المطلوب تدريسها.
2- مراعاة أن يكون النجاح نتيجة يحصل عليها المتعلم، عند إظهار قدرته على إتقان المفهوم، أو المهارة، والأسس التي بنيت عليها اللعبة.
3- ضرورة إلمام المتعلم بالمفاهيم، وضرورة إتقانه للمهارات.
-3-- صفات الألعاب الجيدة: 
- مناسبتها لمستوى المتعلم.
- تحقق الأهداف المرجوة منها.
- أن تكون اللعبة جزء من البرنامج التعليمي.
- وتعتبر اللعبة ناجحة عندما تستولي على اهتمام أكبر عدد ممكن من الطلبة.
-4- مميزات برامج الألعاب التعليمية 
- "إثارتها للمتعلم بشكل يدفعه للمشاركة الفعالة.
- تزويد المتعلم بخبرات اقرب إلى الواقع العملي.
- تشيع جو من المتعة والمرح والتشويق . 
- "توفر عنصري المنافسة والتعاون وفقا لأهداف اللعبة.
- تسهل تعلم العمليات التي تستغرق وقتا طويلا.
- تبسط العمليات المعقدة وبالتالي يسهل تعلمها.
- تقديم المعلومات بشكل هادف وأكثر دافعية" . 

5-عيوب برامج الألعاب التعليمية 
- "تحتاج إلى وقت كبير في الإعداد والبرمجة.
- تنمي جزء صغير من المهارات في وقت كبير نسبيا.
- تقدم مؤثرات صوتية عند الإجابة الخاطئة مما قد يعد تعزيزا إيجابيا غير مباشر لاستجابة المتعلم" .
5-برامج حل المشكلات roblems solving programs :
يستخدم الحاسوب كوسيلة لحل المسائل، أو إيجاد الحل الأمثل من ضمن مجموعة من الحلول
ولا يقتصر على المسائل الرياضية، أو الفيزيائية، وإنما جميع أنواع البيانات، والتي يمكن أن يعالجها الحاسوب من أجل الوصول للحل الصحيح للمسائل .
ومن خلال استخدامها يتم تنمية مهارات التفكير المنطقي، ومهارات حل المشكلات وهي تقدم كذلك تدريبات على المهارات المتقدمة كالتحليل، والتركيب، ولها نوعان : 
النوع الأول: يتعلق بما يكتبه المتعلم نفسه، فهو الذي يحدد المشكلة ويكتب برنامج لحل هذه المشكلة.
النوع الثاني: يتعلق بما هو مكتوب من قبل الآخرين لمساعدة المتعلم على حل المشكلات، فالحاسوب هنا يقوم مقام الحاسبات .



الخاتمة :
تفوق المجموعة التجريبية في قدرات التفكير الإبداعي، وتتفق كذلك مع ما توصل إليه باك مان Backman,1995 بأن المجموعة التجريبية التي مارست أربعة أنواع مختلفة من ألعاب الحاسب الآلي تفوقت إحصائيا في أبعاد التفكير الإبداعي (الأصالة، المرونة، الطلاقة) على المجموعة الضابطة، وكذلك تتفق مع دراسة راجح (1998م) التي أظهرت وجود فروق ذات دلالة إحصائية لصالح المجموعتين التجريبيتين في القدرة العامة على التفكير الإبداعي، وتتفق كذلك مع نتائج دراسة شانك Schunk (1998م) والتي أظهرت أن ألعاب الحاسب الآلي تعمل على تحسين المهارات الإدراكية لدى الأطفال .



المراجع:
1. خطاب، ناصر(1994م) أثر برنامج تعليمي في تدريس العلوم على تنمية قدرات التفكير الإبداعي عند طلبة الصف السادس الأساسي، رسالة ماجستير، غير منشورة، الجامعة الأردنية: عمان، الأردن.
2. مطاوع، ضياء الدين محمد (2000 م) فعالية الألعاب الكمبيوترية في تحصيل التلاميذ معسري القراءة لبعض مفاهيم العلوم للمرحلة المتوسطة، مجلة رسالة الخليج العربي، العدد 77

3. وزارة المعارف، التطوير التربوي (1423هـ - 2002 م) القراءة والكتابة والأناشيد للصف الأول الابتدائي: الفصل الأول، الرياض.